The Sojourn: Обзор

bash

Меценат

bash

Меценат
Не в сети
5 Авг 2019
174
138
  • bash

  • Игра для PS4

    Создатели игр-головоломок стараются делать свои проекты непохожими на остальные, придумывая необычные механики и в некоторых случаях сопровождая происходящее историей. Кто-то, как авторы Portal и Q.U.B.E., добавляет персонажей и много диалогов, а в какой-нибудь The Witness услышать чьи-то голоса удаётся чрезвычайно редко, да и смысл происходящего долгое время непонятен. The Sojourn балансирует на грани между двумя крайностями — в новинке от коллектива Shifting Tides есть и демонстрация событий, и сложенные в красивые предложения слова, но загадочной она быть не перестаёт.


    Интрига без интриги
    В The Sojourn ничего толком не объясняется: вы просыпаетесь в неизвестном месте, около вас летает какой-то белый светлячок, зажигающий лампочки, а через несколько секунд после вашего появления каждая новая локация начинает меняться на глазах. Булыжники выстраиваются в лестницы, камни встают друг рядом с другом, образуя платформы, а на пустых местах возникают статуи или колонны. Выглядит всё это завораживающе. Даже не хочется лишний раз крутить камерой — мало ли, вдруг пропустишь что-то.

    Вскоре игрока знакомят с ключевой механикой, связанной с расположенными на земле кострами. Стоит герою зайти в такой костёр, как он переносится в тёмный мир, где структура уровня остаётся прежней, но появляются мелкие изменения. То платформа лишняя вылезет, то кустик вырастет и станет для персонажа непреодолимой преградой. А самое главное — только в тёмном мире можно взаимодействовать со статуями, при использовании которых игрок меняется с ними местами независимо от того, как далеко они расположены.

    У механики есть одно ограничение — ходить по тёмному миру можно лишь в течение нескольких секунд. Игра не наказывает вас, если вы встали и решили подумать, но как только вы сделаете шаг, шкала начнёт иссякать. Поэтому, если невидимая платформа расположена далеко от костра, добежать до неё (вернее, дойти — герой довольно медлительный), вероятно, не удастся. Придётся искать другой путь и использовать телепортирующие статуи, а также другие методы, которые появляются по мере прохождения.

    Позднее начнут встречаться ворота, которые остаются закрытыми, пока вы не поставите в определённое место статую; фигуры в форме лиры, восстанавливающие на пять секунд разрушенные платформы; кабины, дублирующие статуи, и прочие подобные объекты. Ближе к середине будет появляться всё больше возможностей подольше оставаться в тёмном мире, в том числе врата, при проходе через которые вы не покинете темноту до тех пор, пока не доберётесь до них ещё раз.


    Иногда загадки удаётся решать с конца — понять, как должны стоять статуи в финале, и опираться на эти размышления.

    Нужно больше статуй
    И вот на этом моменте приходится заканчивать рассказ о достоинствах и сразу переходить к недостаткам. Лучшей частью игры оказалась вступительная глава, где впервые видишь многие эффекты, загадки не утомляют, сложность не скачет, а манера повествования не так сильно раздражает. Даже структура этой главы отличается от всего остального в The Sojourn — если в течение первого часа мы постепенно двигаемся от одной «комнаты» к другой, наблюдая за тем, как на каждой новой двери появляется всё больше символов после решения головоломок, то потом всё становится каким-то скомканным. Когда попадаешь в башню, решаешь четыре пазла, поднимаешься на лифте и видишь почти такой же этаж уже с пятью комнатами, в игре начинаешь разочаровываться. А ведь после этого ждут ещё два этажа!

    В итоге The Sojourn проходится за девять, а то и за десять часов — зависит от того, как часто вы будете застревать и захотите ли решать бонусные загадки. Локации будут меняться, но очень и очень редко — в первой зоне вы проведёте так много времени и решите так много головоломок, что выстраивающиеся платформы и прочие красивые эффекты перестанут вызывать какие-либо эмоции. Потом декорации обновятся, но не сильно — цвета будут другие, однако дизайн прошлых локаций всё равно в них узнаётся. После покатушек на лифте вам предложат прыжки в колодец, а эпизоды с головоломками останутся примерно теми же.

    Одну и ту же механику тут могут использовать по несколько раз подряд, а потому и новые возможности появляются не так часто, как хотелось бы. Гениальность The Wintess, которую The Sojourn напоминает на первых порах, заключалась в том, как одна и та же механика может использоваться совершенно разными способами даже в пределах одного региона. Загадок с падающей на плиты тенью, к примеру, было много, и все они абсолютно по-разному решались — то нужно было заходить с другой стороны, то искать ответ над головой, то мысленно соединять сломанные объекты. Здесь же в конце игры меняешься местами со статуями так же, как в начале.Не Платон и не Сократ
    В такой ситуации могло бы спасти повествование, но разработчики слишком увлеклись философскими рассуждениями. В «основной» игре слова появляются редко, лишь при переходе из одной зоны в другую, и они вовсе не объясняют происходящее — это просто расплывчатые комментарии о том, как мы познаём мир и что видим вокруг себя. Историю рассказывают с помощью статуй с завязанными глазами, периодически возникающих после решения загадок. Если поначалу интересно, что за мальчика в окружении родителей и странных людей ты видишь, то очень скоро к этим неподвижным фигурам теряешь всякий интерес.


    Что он им показывает? Они же ничего не видят!

    Больше текста встречается в дополнительных головоломках. Немалая часть основных загадок обрастает новыми испытаниями после их завершения — вы можете сразу покинуть «комнату» и отправиться в следующую, а можете остаться и решить бонусную загадку. Локация будет та же, но рядом образуются ещё пара платформ, статуя, арфа и что-нибудь ещё, а вам потребуется добраться до свитка и выполнить таким образом задачу.

    При открытии свитка вы прочтёте цитату, и на этом всё — ради этого вы мучились в течение пяти или вообще двадцати минут. «Хаос разрушает всё, что мы знаем и во что верим, но он же заставляет строить новый фундамент», — сказано в одном свитке. «Мы вылеплены неопределённостью. Но она отступает, когда мы лепим сами себя», — говорится в другом. Ощущение, будто зашёл в группу с цитатами великих людей, — ни в сюжете это разобраться не помогает, ни вселенную игры не раскрывает. Да и вообще это не те призы, ради которых стоит тратить лишнее время (а их тут полсотни). Военные цитаты в Call of Duty, появляющиеся после смерти, и те несут больше смысла и выглядят уместнее.

    В результате получается, что через несколько часов после старта с трудом находишь причины играть в The Sojourn. В ней есть эпизоды, когда и механики новые встречаются, и используются они оригинально, а ты постепенно догадываешься до решения и чувствуешь себя победителем. Такое даже может происходить на протяжении нескольких уровней подряд. Однако вскоре обязательно или головоломки будут однообразные, или все осточертевшие механики попытаются свалить в кучу, или сложность начнёт прыгать. Пару раз мне вовсе пришлось перезапускать испытание с самого начала, поскольку я оказывался в безвыходном положении без возможности вернуться в тёмный мир.


    Скучающим по головоломкам попробовать The Sojourn всё же стоит — когда-нибудь потом, по скидке. Ей далеко до The Wintess,The Talos Principle, Portal и других достойных представительниц жанра, но пазлы здесь могут принести удовольствие, если разбить прохождение на несколько вечеров, а не пытаться завершить всё поскорее. В противном случае однообразие сильно утомит, а мотивация постепенно начнёт исчезать из-за чересчур загадочного сюжета и бессмысленности всего, чем вы в этой игре занимаетесь.

    Плюсы: прекрасный визуальный стиль; порой встречаются отличные головоломки; большое количество загадок, в том числе бонусных.

    Минусы: вместо нормального повествования — излишняя загадочность и неуместная философия; затянутость, связанная с однообразными головоломками; локации меняются очень редко и утомляют похожим дизайном.
     
    Последнее редактирование: